카드처럼 보편적으로 통용되도록 한다는 계획을 가지고 있다. 이보다 앞서 국내외에서는 IC카드(전자지갑)에 전자화폐를 충전하여 오프라인 상태에서 해당 가맹점에서 물건을 구입하거나 서비스를 받고 지불 수단으로 활용하는 서비스를 지속적으로 보급 추진해 온 바 있다.
이 전자지갑에 대한 추가
및 목표
대학 구성원에게 적절한 정보화 체제를 제공하고, 이를 활용할 수 있는 능력을 함양하게 하여 교육환경과 연구환경을 개선하고, 각종 행정업무를 효율적으로 수행할 수 있도록 하는 글로벌 시대의 e-campus를 구현하는 것이 정보화 사업의 최종 목표라고 할 수 있다.
우선 정보화 목표를 달
통신회선을 통해 각종 대금결제에 사용하는 형태의 지급결제방식으로 휴대가 곤란한 단점은 있으나 원격지로의 송금이 가능하고 전자화폐용 소프트웨어 외에는 보급을 위해 별도의 투자비용이 크게 소요되지 않는다는 장점이 있다. 가치 이전성을 기준으로 카드간 가치이전이 불가능한 폐쇄형(closed
카드에 대한 수요가 고개를 들고 있다.
또한 개인용 컴퓨터 보급 확대와 인터넷 등 컴퓨터 통신망의 발달로 인한 전자상거래 확산, 특히 반도체 기술의 발전에 따라 메모리용량이 크고 가격이 저렴한 IC카드가 개발됨에 따라 스마트카드형 전자화폐의 발급 증가는 전자화폐의 발전을 촉진시키는 기폭
보급하기는 상당한 어려움이 있을 것으로 본다. 그러나 홈뱅킹과 컴퓨터통신을 중심으로 인터넷을 수용하는 한국적 전자지불 프로토콜을 만들고 구현한다면, 국제적으로도 경쟁력이 있고 시장을 지킬 수 있으리라 생각한다.
Ⅱ. 전자화폐의 도입배경
1. 인터넷뱅킹의 확산
부즈앨런 & 해밀턴의
카드산업은 IMF사태 이전까지는 지속적인 성장을 하다가, IMF가 우리나라를 타격한 1997년부터 1999년까지는 잠시 주춤하던 신용카드산업이 정부의 규제완화와 이제까지와는 다른 신용카드사들의 공격적인 마케팅으로 급격한 성장을 하기 시작하였다.
성숙기
2002년을 전후한 시장의 포화와 경기침체의
IC(Integrated Circuit)칩, 암호화기술, 가상화기법 등을 들 수 있다. 먼저 컴퓨터의 초경량화에 기여한 IC칩은 지금까지 카드에 널리 사용되어 온 자기띠(Magnetic Stripe)처럼 플라스틱 카드에 장착할 수 있게 됨으로써 지난 35년 이상 각종 카드에 사용되어 온 자기띠를 거의 모두 대체할 것으로 전망되고 있다.
및 국내․외 서비스 동향에 대해 조사하여 정리하도록 하겠다. 본 레포트의 구성은 다음과 같다. 제 1장 서론을 시작으로 제 2장에서는 유비쿼터스의 등장 배경과 유비쿼터스 컴퓨팅의 정의, 원리에 대해 알아보고 유비쿼터스를 실현하기 위한 기반 기술에 대한 조사를 하겠다. 그리고, 유비쿼터스
카드 등을 통하여 디지털화 되었고 교통요금도 토큰에서 교통카드로 대체되었다. 인터넷을 통한 전자상거래의 기반이 되고 이를 가능하게 하는 하나의 중요한 매개체는 지급결제서비스이다. 따라서 전자상거래가 활발하게 이루어지면 거래당사자들이 직접 상품을 건네주고 대금을 지불하던 기존의